Вдохновляющие 2D игры. Limbo
- Краснощекова Мария
- 16 июн. 2017 г.
- 4 мин. чтения
Это первая статья в цикле о вдохновляющих 2D-играх. И выбор мой пал на Limbo как на очень яркого представителя этого измерения. Слово "limbo" происходит от латинского "limbus", что значит "край ада". Именно туда отправляется главный герой игры. Как вы уже поняли, речь идет об игре Limbo.

1. Сюжет и трактовка концовок
2. Технические и концептуальные интересности
3. Чем вдохновлялись создатели игры
4. Что в этой игре меня вдохновляет
Сюжет и трактовка концовок
Наш герой – маленький мальчик, который ищет свою сестру в монохромном мире, полном ловушек, опасностей и чудных созданий. По ходу прохождения игрок и главный герой будут встречать девочку, но она пропадает, как только мы подбираемся к ней поближе.
Вместе с героем мы просыпаемся в лесу и с тех пор посетим темные чащи, туманные заводи, мрачные заводы и крыши ночного города. Лес сменяется городскими постройками. Именно в последней городской локации, разбив стеклянный блок и покинув заброшенный завод, главный герой падает на землю. Пройдя по поляне, он подходит к сидящей девочке, которая испуганно встаёт. Этой сценой игра заканчивается».
Самая интересная статья, из всех, что я прочитала об игре, - «Limbo’s ending: what does it all mean? The many theories». Существует достаточное количество трактовок финала игры – кто-то утверждает, что финал счастливый, и брат вновь обрел сестру. Но большая часть игроков видит в этом крипово-негативный смысл. Возможно, главный герой путешествовал по загробному миру и в лице сестры обрел свою смерть. Другие предполагают, что главный герой умер и ищет свою сестру, чтобы забрать ее с собой. Возможно, поэтому в финальной сцене у нее испуганный вид. Лично я склоняюсь именно к этой точке зрения.
Интересно, что создатели игры никак не разрешают мучения игроков и не рассказывают к реальной трактовке. Однако один из создателей Арнт Йенсен вскольз упомнял, что видел в интернете мысли игроков, которые очень близки к истине.
Технические и концептуальные интересности
Игра является 2D платформером. И построена на физическом взаимодействии главного героя с окружением. Игровая графика выполнена в стиле минимализма: всё окружение изображено в чёрно-белых, реже серых тонах, а окружающие звуки создают ощущение преследования и тревоги. Погибнуть можно от падения с большой высоты, от удара предметом, утопления, электрического разряда, пулемётных выстрелов и прочего. Данный способ прохождения именуется разработчиками как метод «проб и смертей» (англ. Trial and death). Система автосохранения возвращает протагониста в ближайшее безопасное место.
Игра была разработана независимой датской студией Playdead, основной штат сотрудников которой состоял из трёх человек: совладельца и генерального директора Дино Патти (дат. Dino Patti), ведущего дизайнера Йеппе Карлсена (дат. Jeppe Carlsen) и Арнта Йенсена (дат. Arnt Jensen). В последствие было привлечено 8 дополнительных программистов и 16 человек за счет фрилансеров.
Первоначальная задача Арнта Йенсена состояла в передаче настроения. Арнт нарисовал первый набросок, в котором на тот момент отсутствовал главный герой, в своём «секретном месте», откуда он черпал вдохновение. Йенсен продолжал работать над своим творением в течение нескольких лет, создавая эскизы и пытаясь программировать раннюю версию игры на Visual Basic. В 2006 году Йенсен приступил к созданию художественного трейлера, основная цель которого состояла в привлечении программистов к участию в проекте. В итоговом счете весь проект от задумки до издания занял более пяти лет.

Первоначально проект финансировался лично Йенсеном и Патти, позже к бюджету игры прибавились гранты датского правительства по программе «Северные игры» (англ. Nordic Game Program), а ближе к окончанию разработки свои денежные средства вложили крупные инвесторы. Как же таких историй не хватает в российской игровой индустрии J
Playdead проигнорировала советы инвесторов и критиков о необходимости добавления в проект мультиплеера, регулируемых уровней сложности и увеличения продолжительности игры. По словам Патти, он чувствовал, что эти изменения нарушат целостность оригинального видения Йенсена. Дино со смехом вспоминал, как один из инвесторов предлагал сделать главного героя старше, добавив ему усы.
Playdead создавала Limbo в Microsoft Visual Studio. Использование стороннего программного обеспечения обосновывалось проблематичностью создания собственных программных технологий. Движок игры, созданный одним из программистов студии, поддерживал только монохромное изображение.
С самого начала разработки Йенсен поставил перед собой несколько целей, которые должны были влиять на конечный продукт. Первой из них являлось создание определённого настроения и художественного стиля. Художник решил воплотить эту задачу через эстетику игрового мира, не прибегая к подробным трёхмерным моделям, а создавая визуально-графическую компоненту в минималистском стиле. Мне эта точка зрения очень импонирует – мне нравится идея создания современной качественной игры без использования 3D технологий.
Вторая цель состояла в формировании простой системы управления, состоящей только из двух возможных действий (исключая стандартную возможность перемещения вправо-влево) — прыжков и перетаскивания вещей. Конечный замысел состоял в сохранении простоты геймплея. Наконец, готовая игра не должна была содержать текстовые руководства, чтобы игрок мог разобраться в механике проекта самостоятельно. Эта идея мне также очень нравится, так как в большинстве случаев я против долгих и нудных игровых обучений.
Чем вдохновлялись создатели игры



Йенсен черпал вдохновение из фильмов различных жанров, включая нуар. График Мортен Брамсен воссоздавал художественный стиль из кинолент именно этого направления. В интервью разработчики заявляли, что на проект во многом повлиял немецкий экспрессионизм. Пересечение реки на маленькой лодке являлось аллюзией на путешествие через реку Стикс. Игра создавалась под вдохновением от сказочной повести «Братья Львиное сердце». Йенсен рассказывал, что в детстве жил на ферме в Ютландии, и, будучи застенчивым и тихим, любил блуждать в лесу, часами наблюдать поток воды и падающие в него листья и насекомых. Среди деревьев он чувствовал смесь свободы и страха, жизни и смерти. Такие писатели, как братья Гримм, Астрид Линдгрен и Туве Янссон были ответственны за множество его воспоминаний. Кстати, сцены с пауком возникли благодаря арахнофобии Арнта.
Всё музыкальное сопровождение и аудио к игре было создано композитором Мартином Стигом Андерсеном. Андерсен специализировался на акусматическом направлении музыки, которая создаётся из сгенерированных звуков, не имеющих очевидного визуального источника. Композитор стремился написать музыку, основанную исключительно на звуках окружающей среды. Так, при разрушении неоновой надписи «HOTEL» были использованы электроэнергетические шумы, а в сценах приближения паука — приглушённое завывание ветра. Многие рецензенты утверждали, что в игре нет музыки. В ответ на подобные заявления Андерсон возражал: он указал, что звуковые эффекты вызывают эмоции, а акусматическая музыка даёт игроку пищу для размышлений.
Что в этой игре меня вдохновляет
Первое, что бросается в глаза – однородность графики. Нет ничего, что бы бросалось в глаза как чужеродность, и в то же время все индивидуально, харизматично и самобытно.
Следующее, что мне кажется занимательным, это самостоятельность игры. Большинство игр старается подстроится под человека – предлагает различные конфигурации, варианты, которые будут удобны игрокам. Лимбо в этом плане белая, точнее черно-белая, ворона. Она не предлагает на выбор уровни сложности и выдает задачи и голооломки одинаковые для всех. Все оказываются равны перед великим лимбусом.
И, наконец, что вдохновляет меня больше всего, это индюшатность игры. У меня сформировывается понимание, что не обязательно обладать огромными бюджетами и тысячными коллективами, чтобы довести от начала до конца качественную игру.
Comments